イエスタデイをうたって」の新刊、今日当たり発売されるはずだと思って本屋にいったのですがありませんでした。明日だったかなとネットで発売日を調べてみたら、発売予定日は11月19日でした。まだ2ヶ月も先!
プロジェクトの進捗、上の人と決めたスケジュール通りわりと順調でした。僕が遅れの原因になっていた箇所があったので、今日はいつもより1時間早く出勤してなんとか遅れを取り戻しました。…が、急遽全然違うお仕事に。しかも無理げなスケジュール。賽の河原で石を積んでたら崩された気分!
そんなこんなで久しぶりにストレスが溜まりました。僕の一番のストレス解消法は寝ることですが、今寝てしまうのはもったいない。本を読むことでも解消できるんだけど、このやるせない気持ちを別の何かでごまかしてしまうのはもったいない。よし、ゲームをしよう!

特になにもなく休日を過ごしました。いつも通り部屋でごろごろしていただけなのですが、なんとなく充実してました。そこが、土日と長期休みで違うところかな。このごろごろ状態が続くと暇になってくるけど、2日程度じゃなんのその。
仕事は楽しいし、時間は自由に使えるし、なんというか、満足してます。
今の状態がずっと続くなら幸せなんだけど、そうはいかないことは分かってる。ほどほどにがんばろう。

虫歯の治療で詰め物をした歯が痛いです。普段から痛いのではなく、物を噛むときにその歯で噛むと痛みが走る感じ。おかげで常に左の歯で噛んでます。なんか気持ち悪い。それに、食事のスピードが遅くなる。早く治したい!
VANQUISHの体験版をやりました。ほぼ全てのボタンを使用して、操作は結構複雑。しかしその分できるアクションが多くて、慣れてくると結構快適に遊べます。TPSゲーなんで基本は物陰に隠れて敵を撃つのですが、他のとくらべてだいぶごり押しができるのがいい感じ。ある程度安全な場所に一度って、ひたすら連射。死にそうになるとスローになるので、その隙にブースターを利かせた高速移動で敵から離れた物陰へ移動。体力が戻ったらまた特攻。…製作者が意図した遊び方とは違うかもしれませんが、正確に狙うことよりも、快適操作にこだわったアクションなのでこういうプレイが気持ちいいです。
それからプレイヤーのモーションが綺麗。ボスとかイマイチなとこもあったけど、常時見えてるプレイヤーは綺麗に繋がってる。ブースターで移動中の姿勢も動きがあるとよりよかったかも。そしてなにより、ボスとのバトルが楽しかった。ボスが、弾幕と呼べるくらいの弾や、極太レーザー、強力ミサイル、多数の手榴弾をどかっと撃ってきて、それを見て物陰に隠れたり、隠れただけではあたるのでブースター移動で逃げて、隙を見て射撃。感覚的にはバーチャロン。キュイーン、バババババ! うん、これは買い。
仕事のミーティングで、つい気になったので上の人に現在のプロジェクトのスケジュールを聞いてみました。ちょっと聞き方が厳しかったのかもしれない。そんなつもりはなかったけど、「企画が決まんないとこっちの作業とか進めようがないんですけど」みたいに聞こえてしまったかも。結果、来週末までになにか成果を見せるという話になってしまいました。うう、やぶ蛇をつついてしまった。一緒のプロジェクトの先輩と、「今週いっぱいでめどが付くところまで作って、来週頭になったら上の人に相談に行こう」って話していたのに、僕が先走ったせいでおじゃんになってしまいました。2週間でなにができるか。なんでもできるし、なにもできない。

歯医者で虫歯を治療してきました。痛みはなかったのですがこのあいだ診てもらったときに小さい虫歯があるということで、せっかくなので治療してもらいました。虫歯の治療を最後にしたのなんてもう20年近く前のはずなのに、詰め物をするときのあのにおいを覚えてました。それから歯型を取るときのあのうにゃっとした感覚。こっちはまだ10年前くらいなので記憶も新鮮。読んだ本の内容とか、遊んだゲームの中味とか、人の名前とかはすぐに忘れてしまうのに、こういうのは覚えていると言うのが意外でした。
昨日久しぶりに出社して、今後どのように仕事をしていけばいいのか途方に暮れてしまいました。まず、何を作るかが決まっていません。お題目があるのでそれを軸にアイディアとか出して煮詰めていく段階。それから、スケジュールがありません。プロジェクト終了予定時期は決まっているのですが、それまでがまっさら。何を作るかが決まっていないのでスケジュールを立てようもありません。
そういった意味では、案立ても、スケジュール組みも、設計もできる楽しい仕事です。実際、できることなら何でもやりたい僕としてはすごく楽しいです。…しかし、ここで僕らが失敗したら、このあと参加してくる人たちが大変になるのでプレッシャーがあります。
そうならないようしっかりとしたもの作らなくちゃ。基本のライブラリは使いにくいのでところどころラッピングして、いろいろなドキュメントを整備して、ツール使って効率的にしたいから作成進めて、そうそう、3D未経験らしいから後輩にアドバイスして、C++のコード的によろしくないことあるからコミットされるコードチェックして、今回は新しくこのあたり使ってみたいから勉強して…ってな作業をしなくてはいけません。プログラマとして2年働いてもう慣れたと思っていましたが、これまでは一番の下っ端として言われた仕事をするだけでした。これからは一人前として働くにあたり、やらなくちゃいけないことを考えたらあまりにも多すぎて…途方に暮れました。
方針と優先度を決めて、自分自身をちゃんと管理していかないと全部中途半端になりそう。

横浜通い最終日

3日目の1つ目は、社内ツールはこういうことが大事なんじゃないかなという話。作ってみて、問題点などを改良し、また作ってみて、更に改良して…という過程の話を丁寧に行っていて、現場の人間としては非常にわかりやすかったです。こういうノウハウが公開されるのはいいですね。本当ならばそういう情報が集約されたサイトなんかがあるのが一番だけど、今のところそういうサイトは知りません。各サポートサイトの掲示板とかには情報があるとこを見ると、契約とかで禁じられてるのかな。よく知らないや。
3日目の2つ目は、回転について。方向のためには回転行列かクォータニオン、回転には対数のがいいと思うよって話でした。これまで何も考えずに、基本は回転行列で合成時はクォータニオンを使ってました。半周以上の回転ではまずいらしいです。このへん、よくわかってない。要調査。回転値圧縮のところは非常にいい感じだったので、これまでうちではどういう方法で圧縮していたのかを確認して、未対応なら検討してもらおう。モーションデータサイズは後半になるほど無視できなくなる。
3日目の3つ目は、XML使ってみようよって話と、ログの話。XMLのはわかりやすかったのですが、分かり安すぎると言うか、単純すぎて、これならブログとかでぺらっと紹介する程度でいいんじゃないかなと。それよりもそれを利用したツールの詳細を知りたかったです。ログの話は、わけ分かりませんでした。実例を出せないのでわかりにくいってだけでなく、プレゼンの仕方がかなりよろしくないと思う。もしかしたら題材も。てっきり、ログを分析すると自動調整とか統計に役立つよって話しかと思ってた。XMLのほうはしっかりしたプレゼンで、中味も気に入っている人が多かったけど、ログの方は出てた知り合いはみんなわけわかめ。今回の横浜通いで、出席したことを唯一後悔したセッションでした。いや、発表することに意義があるとは思うのですが、発表するからには伝わるようにしないと…。
3日目の4つ目は、トルネの話。トルネを作るのにゲーム製作で気をつけているのと同じのを適用したよって話。全然期待していなかったセッションでしたが、すごくおもしろかったです。UIへのものすごいこだわりです。言われてみると確かに暗黙の了解的な形で行っていることが多いのですが、誰もそういうことをまとめていないので、あったりなかったり、守られてなかったりするゲームが多いです。是非ともこのプレゼン資料を公開して、メニュー周りのチェック項目として使いたい。技術の話が短めなのがちょっと残念でした。
3日目の5つ目は、キャラを自動でって話。研究は偉大だなと感じました。作ってるこっちとしては、「なんとなく」で分類してるものに名前をつけて、その分類の定義をして、問題点の抽出とその解決案をしっかりと考えている。そしてその分類も、分類の定義も、問題点も、解決案も、現場でのものと一致している。実際にゲームを作っているわけじゃないのによくわかるなぁ、よく調査・研究しているなぁと感心してしまいました。ただ、肝心の、その研究を現場にどう反映させるかは、もうちょっと先になりそうなのが残念。個人的には、期待していたフルボディIKがまだこっちで使えるものではなさそうだと分かったのが収穫。それと、学習を味付けに使えそう。完全自律はまだまだ厳しいけど、ランダムを偏らせるのに使えそう。スクリプトで、ユーザの行動や周りの状態を見て別の乱数セットにするのは簡単だけれども手間がかかって、その割りに効果があまり見えないところ。でもやった方が味が出るところ。なので、スクリプトで記述せずに学習結果を利用できればみんなうれしいんじゃないかなと。効果がわからなかったり処理負高ければ切ればいいし。うん、やってみよう。まずは基本の勉強から。
そんなこんなで終了しました。今年が初めての参加でしたが、今まで参加しなかったことを後悔するくらい得るものが大きかったです。知識、コネ、そしてやる気。長期休み明けでぼけーっとしていましたが、参加したおかげで休み前くらいまでやる気が回復しました。これまでは、忙しいとか、社内で落とされたとか、レポート面倒とか、プログラマ暦が短いから恥ずかしいとかで参加していませんでしたが、来年からは絶対参加しよう。今年同様、自腹で。
明日は久しぶりに出社予定。今のやる気を維持してがんばろう。

横浜通い

昨日、今日と、横浜通いしてます。1時間かかるのですが、普段は通勤時間が15分なのでついついその感覚で起きてしまい、昨日も今日も遅れてしまいました。さらに、今日は忘れものをして、横浜についてからトンボ返り。旅行に行ったわけでもないのに1日で4時間も電車に乗りました。。。
仕事でも何でもないので興味持ったものをテキトーに見て回ってます。興味のあるのはスクリプトと開発効率まわり。ついでにAI。以下、見た順に感想。
1日目の1つ目はスクリプトを使ったよって話。企画の人にかなりスクリプトを任せていたのがおどろき。いや、うちもほぼ全て企画の人がデータを打っているわけですが、そのほとんどで(?)汎用のスクリプトを使っているのが驚き。パフォーマンス的に問題なかったのかな。同時に動いているのが20個とかって話だから、そんなに複雑にならないような仕組みになっているのかも。キャラが20体出たら20個なんてあっという間に消費してしまうし。
それにしても、企画の人がスクリプトを書いていくという流れはよいのだろうかが気になるところ。確かに慣れれば企画の人もスクリプトは書けるし、複雑なこともこなせる。しかし、そうなるとバグのほとんどは企画の人が書くスクリプトが原因となる。プログラマの仕事を企画担当者の仕事に移したのだから当然のこと。いや、企画の人の作るスクリプトは品質が高くないことが多いので、バグは増える。結果、プログラマは楽になるけれど企画の人は辛くなる。ゲームのバグも増える。利点は、企画の人が作りこめるというところ。プログラマはシステムを作る人、企画の人はゲームの面白い部分を作る人、と、役割分担ができるということだ。…これが理想的だと言う人もいるけれど、僕はちょっと違うと思ってる。少なくとも、一定規模以上のものを作る場合、プログラマと企画担当者の仕事の境目はぼやけていたほうが良いと思う。環境を整えたからあとは面白いのを作るのは企画の責任です、とか、環境が整っていないから面白くできない、とか、そんなのは嫌だ。う〜ん、結局のところ、チームの状況に合わせて適切なものを選択するしかなさそう。どんなものを作るのか、それが新規なのか続編なのか、チームの各人の認識はどうなのか。で、その選択の候補とする以上、スクリプト周りはしっかり整備しておこう。
1日目の2つ目は、効率化のためにシステム整えようぜって話。規模的に以前のうちよりちょっと大きい程度なのに、既にいろいろとシステム化されているのは素晴らしいと思う。他との比較ができるだけでもいろいろと得るものは大きいので、発表することに意義がありますね、ホント。で、今後の展望としてシステムをより整えるために専用の部署を作るって話だったけど、そこにはちょっと懸念を持ちました。人数が少ないうちはうまくいくと思うけど、規模が大きくなってくると、即役に立つものが必要なタイトル開発部署と、将来的に役に立つはずのものを作らなくてはいけない技術部署との連携が難しくなるのではないかと。そのあたりうまくやって欲しい。うまくいったら是非続きが聞きたい。
1日目の3つ目、AI設計について。技術的な話ではないけど、こうやって作ってますよっていうのは聞いていて面白いし、いつか役に立ちそう。特に研究や、やってみました的な発表とは違い、実際に動いているものを作った人の発表は貴重。実際に作り上げるためには、知識、技術力以上に、経験というものが役に立つと感じているので余計に。とはいえ経験談を聞いただけで自分のレベルが上がるわけではないので、これをどうにか自分に反映させなくちゃ。
1日目の4つ目、毎年ゲーム出してるよって話。すごいの一言。一つ一つは別に目新しいものではなく、どれもやればできると思うというものばかり。しかし、そういったものを一通り導入し、実際に活用しているのがすごい。例えば、リンク速度向上のためにPCを64bitのOSにしてメモリをたくさん積むと言う話。開発者としては手間がかからず環境を向上させられる素晴らしい手段。発表でもさらりと流されていた。しかし、これって普通はなかなか難しいと思う。効率上げるために高いPCが欲しいですと申請しても、上の人に渋い顔をされる。そうなると、開発初期はリンク時間なんてたかがしれているので、「もしかしたら今回は大丈夫かも…」なんて思ってしまい、申請を取り下げてしまう。あるいは、そこで引かずに強く申請したとしても、トップに届く前に途中で似たようなやり取りが行われて却下されてしまう。つまるところ、チーム全体、もしかしたら会社全体で、トータルコスト削減のためには開発環境の充実にコストをかけるべきことを認識していなくては、こんなことはできない。そのあたりはさすがセガってことなのかな。よくミドルウェアやツールの利用者として紹介されている。会社全体で常にそういう認識のもとに動いているんだろう。うん、このセッションで紹介されたものは是非取り入れたい。ちょっと動いてみよう。
1日目の5つ目は、アジャイルの話。最近、スクラムって言葉をよく耳にするし、前回のプロジェクトの作り方が非常にまずいなと感じたので興味があります。セッションの中味はパネルディスカッションみたいな形で、スクラムの説明も短く簡単なもの。でも、なんとなくわかった気がします。全然わかってないのかもしれないけど。チームのモチベーションを下げずに開発していくのにいいかも。今は、なんというか各人が作業者になってしまっていて、これだったら外注でいいじゃんと感じてるので。これが良いか悪いかわからないのでとりあえず導入してみたいけど、現在の自分の立ち位置がわからないし、上の人の賛同を得るのが難しそうなので、とりあえずこれを意識して動いてみよう。僕が飽きずに、そして周りものってきたら導入できるといいなぁ。
2日目の1つ目は、処理負荷軽減とかマルチスレッド化の話。処理負荷対策は、判断の材料を用意しておこう、原因や対策のパターンを考えておこうという話。うんうん、まったくです。処理負荷はみんな意識しないといけないと思う。結構、「最後に誰かがなんとかしてくれる」と思ってる人が多い。確かに、最後になるまで手をつけにくいので最後になんとかするものなのだけれど、そのための準備なり意識なりすることでもっと楽になると思う。マルチスレッド化は、ごく当然の、依存関係の整理や、SPUで走らせるための工夫についての話。とは言え、頭では分かっていても実際にマルチスレッド対応のコードを書いたことがないので参考になりました。欲を言えば実際にコードを見たかったけど、コードの解説を始めたらとても時間内には収まらないか。マルチスレッド化によって相当処理が軽くなったみたい。う〜ん、次のプロジェクトでは対応必須か。設計にかかわってくるのでこれは早めに勉強しておかなくちゃ。
2日目の2つ目は、ギャラクシー。なんというか、このシリーズを作っている人の話を聞けるというだけでもとをとれます。昔話、自慢話、なんでもいいです。おもしろいもの、売れるもの、すごいものを作っている人の話はそれだけで価値がある。で、中身は、作る際にこういうことを意識しましたよと言う話。いろいろ参考になりました。特別なところなので、うちとは違う特別な作り方をしているのかと思ったら、全然そんなことはありませんでした。作り方の方針は同じ。それで出来上がるものに差があるのは、丁寧さとか手間の掛け方の違いなんだと思う。能力の違いっていうのはきっと言い訳。ただ、それに敬意をはらっても、まるっきり習う必要はないと思う。いっぺんの隙のない丁寧で安心して遊べるゲームも、いろいろと穴だらけだけど魅力的な尖った部分のあるゲームも、どちらも良いゲーム。自分達の得手不得手を認識して作ってけばいいんだと思う。…それにしても、ずいぶん少ない人数で作っているのだなと思いました。作り方がうまいからなのか、SDだったからなのか。
2日目の3つ目は、AIのだらだら話。あの人数であの時間では、ラウンドテーブルは無理だと思う。まして、一人1分とか言われてしまうとよっぽどの喋りたがりじゃないと発言できない。僕は喋りたがりだった。。。一部の人しか話さないことを前提にがっつり話をさせるか、ラウンドテーブルは諦めて、1つ2つの項目の発表の方がいいんじゃないかな。発表者が毎回固定されていて準備が負担なのであれば、準備無しに最近の動向の雑感を話して、あとはMLやブログの紹介にとどめるだけで十分だと思う。受身の人は発表を聞くために来ているし、そうでない人は別の場を紹介してもらえればあとはそっちで暴れるだろうし。魅力的な内容だけに、ちょっと残念でした。
ひとまず以上。明日で横浜通いも終了。帰りに崎陽軒の餃子を買ってこよう。

アニサマ行ってきました。二日目はチケットが取れなかったので一日目だけ。
半分くらい知らない曲でちょっと疎外感がありました。みんなサイリウムとか振ってるので、仲間はずれにならないように周りを見てそれに合わせる感じ。普段は座っていて、両隣の人が立ち上がったときだけ、浮いちゃわないように合わせて立ち上がる感じ。つ、つらい…
しかしそんな辛さもスフィアになってからは一転。スフィア、グランロデオ、JAMプロジェクトは周り気にせず楽しめました。スフィアかわいいよスフィア。遠くてもやっぱり生でみるのは違います。生足素晴らしい。
グランロデオはこれぞライブ的なサウンドで、曲を知らなくても楽しめました。意図的なのか音響の問題なのか音割れしまくりですが、それが逆によかった。ハードロックとかへヴィメタとか嫌いなんですが、ライブだと印象だいぶ違うのかも。ライブ行ってみたい。
JAPプロジェクトは宗教的なものを感じてちょっとだけ怖かったです。ただ、踊る阿呆に見る阿呆で、お祭りなのでのっかっちゃったほうが楽しめるのは事実。もっともっとって叫んできました。タオルをぶん回している隣の人がうらやましかったです。
なんだかんだと楽しめたので、スフィアの武道館ライブのチケット申し込みをしました。抽選なので受かるといいな。グランロデオもと思ったら、11月23日かぶってる…。2月の詳細が出るまで待とう。あとは誰かしっとり系のライブだかコンサートに行きたい。