横浜通い最終日

3日目の1つ目は、社内ツールはこういうことが大事なんじゃないかなという話。作ってみて、問題点などを改良し、また作ってみて、更に改良して…という過程の話を丁寧に行っていて、現場の人間としては非常にわかりやすかったです。こういうノウハウが公開されるのはいいですね。本当ならばそういう情報が集約されたサイトなんかがあるのが一番だけど、今のところそういうサイトは知りません。各サポートサイトの掲示板とかには情報があるとこを見ると、契約とかで禁じられてるのかな。よく知らないや。
3日目の2つ目は、回転について。方向のためには回転行列かクォータニオン、回転には対数のがいいと思うよって話でした。これまで何も考えずに、基本は回転行列で合成時はクォータニオンを使ってました。半周以上の回転ではまずいらしいです。このへん、よくわかってない。要調査。回転値圧縮のところは非常にいい感じだったので、これまでうちではどういう方法で圧縮していたのかを確認して、未対応なら検討してもらおう。モーションデータサイズは後半になるほど無視できなくなる。
3日目の3つ目は、XML使ってみようよって話と、ログの話。XMLのはわかりやすかったのですが、分かり安すぎると言うか、単純すぎて、これならブログとかでぺらっと紹介する程度でいいんじゃないかなと。それよりもそれを利用したツールの詳細を知りたかったです。ログの話は、わけ分かりませんでした。実例を出せないのでわかりにくいってだけでなく、プレゼンの仕方がかなりよろしくないと思う。もしかしたら題材も。てっきり、ログを分析すると自動調整とか統計に役立つよって話しかと思ってた。XMLのほうはしっかりしたプレゼンで、中味も気に入っている人が多かったけど、ログの方は出てた知り合いはみんなわけわかめ。今回の横浜通いで、出席したことを唯一後悔したセッションでした。いや、発表することに意義があるとは思うのですが、発表するからには伝わるようにしないと…。
3日目の4つ目は、トルネの話。トルネを作るのにゲーム製作で気をつけているのと同じのを適用したよって話。全然期待していなかったセッションでしたが、すごくおもしろかったです。UIへのものすごいこだわりです。言われてみると確かに暗黙の了解的な形で行っていることが多いのですが、誰もそういうことをまとめていないので、あったりなかったり、守られてなかったりするゲームが多いです。是非ともこのプレゼン資料を公開して、メニュー周りのチェック項目として使いたい。技術の話が短めなのがちょっと残念でした。
3日目の5つ目は、キャラを自動でって話。研究は偉大だなと感じました。作ってるこっちとしては、「なんとなく」で分類してるものに名前をつけて、その分類の定義をして、問題点の抽出とその解決案をしっかりと考えている。そしてその分類も、分類の定義も、問題点も、解決案も、現場でのものと一致している。実際にゲームを作っているわけじゃないのによくわかるなぁ、よく調査・研究しているなぁと感心してしまいました。ただ、肝心の、その研究を現場にどう反映させるかは、もうちょっと先になりそうなのが残念。個人的には、期待していたフルボディIKがまだこっちで使えるものではなさそうだと分かったのが収穫。それと、学習を味付けに使えそう。完全自律はまだまだ厳しいけど、ランダムを偏らせるのに使えそう。スクリプトで、ユーザの行動や周りの状態を見て別の乱数セットにするのは簡単だけれども手間がかかって、その割りに効果があまり見えないところ。でもやった方が味が出るところ。なので、スクリプトで記述せずに学習結果を利用できればみんなうれしいんじゃないかなと。効果がわからなかったり処理負高ければ切ればいいし。うん、やってみよう。まずは基本の勉強から。
そんなこんなで終了しました。今年が初めての参加でしたが、今まで参加しなかったことを後悔するくらい得るものが大きかったです。知識、コネ、そしてやる気。長期休み明けでぼけーっとしていましたが、参加したおかげで休み前くらいまでやる気が回復しました。これまでは、忙しいとか、社内で落とされたとか、レポート面倒とか、プログラマ暦が短いから恥ずかしいとかで参加していませんでしたが、来年からは絶対参加しよう。今年同様、自腹で。
明日は久しぶりに出社予定。今のやる気を維持してがんばろう。